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赛博回合格斗 (Cyber Turn-Based Fighter) - 游戏设计文档

版本: v1.0
日期: 2026-04-30
平台: Web
引擎: Phaser 3 + TypeScript
团队: Solo 开发者


一、游戏概述

1.1 一句话介绍

回合制赛博朋克格斗游戏——每轮选择武器、防具与技能,在五属性循环克制与动态战斗环境的博弈中,通过三轮战斗KO对手或以剩余血量取胜。

1.2 核心体验

  • 策略深度:五属性循环互克 x 六种战斗环境 x 三级装备风险收益 = 无限重玩价值
  • 炫酷打击感:屏幕震动 + 时间减速 + 白闪 + 粒子炸裂 + 赛博霓虹后处理
  • 快速对局:三轮制,每局 3-5 分钟,上手容易精通难

1.3 目标玩家

  • 喜欢策略博弈但不想要复杂操作的玩家
  • 赛博朋克视觉风格爱好者
  • 碎片时间娱乐需求(Web 即开即玩)

二、核心玩法

2.1 战斗流程

每轮战斗流程:

1. 选装阶段(双方同时暗选)
   选择: 1武器 + 1防具 + 1技能

2. 先手判定(随机 50/50)

3. 先手方行动
   技能释放 -> 攻击释放 -> 伤害结算

4. 后手方行动
   技能释放 -> 攻击释放 -> 伤害结算
   (防御技能在本轮叠加防御值)

5. KO 检查
   血量 <= 0 -> 本局结束

6. 进入下一轮(共3轮)

2.2 关键规则

规则 说明
轮数 每局 3 轮
先手 每轮随机 50/50,无补偿
行动顺序 技能先释放,攻击后释放
技能攻击叠加 攻击技能的伤害与武器攻击叠加计算
防御技能叠加 防御技能的防御值与防具防御叠加,后手方尤其有效
KO 任一轮血量 <= 0 立即结束
胜负判定 KO 直接胜;3轮结束比剩余血量,多者胜
保底伤害 最少 1 点伤害(永远不打不动)

2.3 技能类型

类型 效果 战术定位
攻击技能 附加额外伤害,与武器攻击叠加 进攻打法
防御技能 叠加防御值,减伤后手吃伤害 防守反击
修复技能 回复一定血量 续航拉扯
特殊技能 上debuff/控制/增益buff 战术变数

2.4 伤害公式

最终伤害 = max(1,
  (武器ATK x 属性克制系数 + 环境ATK修正 + 技能攻击加成)
  - (防具DEF x 属性被克系数 + 环境DEF修正 + 防御技能加成)
  + 随机浮动(+-10%)
)

其中:
  属性克制系数 = 克制时 1.3 / 被克时 0.8 / 中性 1.0
  环境ATK修正 = 强化时 +4 / 削弱时 -3 / 中性 0
  环境DEF修正 = 强化时 +3 / 削弱时 0 / 中性 0

三、五属性循环互克系统

3.1 属性定义与克制关系

克制方向(顺时针): 能量 -> 机械 -> 生物 -> 电子 -> 化学 -> 能量
被克方向(逆时针): 能量 <- 化学 <- 电子 <- 生物 <- 机械 <- 能量

        能量 (Energy)
       ^              \
  生物                机械
   ^    \            /   ^
化学     电子

能量: 等离子/激光/能量护盾 - 高温熔穿机械结构 - 克机械/被化学克
机械: 动能武器/重甲/物理冲击 - 物理碾压生物组织 - 克生物/被能量克
生物: 纳米虫/生化武器/有机护甲 - 纳米侵蚀电子元件 - 克电子/被机械克
电子: EMP/黑客入侵/电磁脉冲 - 电磁干扰能量系统 - 克化学/被生物克
化学: 酸蚀/毒气/腐蚀涂层 - 化学溶解能量容器 - 克能量/被电子克

克制效果:克制方伤害 +30%,被克方伤害 -20%(不对称设计鼓励主动选克制)


四、装备数据表

4.1 武器

能量武器

等级 名称 ATK 特效
Lv1 激光手枪 12 克制+30%,稳定无副作用
Lv2 等离子刃 18 克制+30%,10%概率过热(下轮-3ATK)
Lv3 聚变炮 28 克制+30%,过热(下轮-5ATK) + 自伤5HP

机械武器

等级 名称 ATK 特效
Lv1 铁管 10 克制+30%,无副作用
Lv2 动力锤 20 克制+30%,攻击后防御-3(一回合)
Lv3 液压粉碎臂 30 克制+30%,攻击后防御-5 + 自伤3HP

生物武器

等级 名称 ATK 特效
Lv1 毒刺 8 克制+30%,附带3HP/轮中毒(2轮)
Lv2 纳米虫群 14 克制+30%,附带5HP/轮侵蚀(2轮)
Lv3 基因重组体 22 克制+30%,附带8HP/轮侵蚀(1轮) + 使用者-4HP

电子武器

等级 名称 ATK 特效
Lv1 电击棒 10 克制+30%,15%概率眩晕1回合
Lv2 EMP发射器 16 克制+30%,禁用对方技能1回合
Lv3 黑客入侵模块 22 克制+30%,篡改对方下轮装备(随机降级)

化学武器

等级 名称 ATK 特效
Lv1 酸液喷射 11 克制+30%,腐蚀对方防具-2DEF(持续)
Lv2 神经毒气 17 克制+30%,对方下轮-3ATK
Lv3 溶解风暴 25 克制+30%,全体腐蚀(双方防具-4DEF)

4.2 防具

能量防具

等级 名称 DEF 被动
Lv1 能量护腕 8 被克-20%,无副作用
Lv2 偏转力场 14 被克-20%,30%概率完全格挡
Lv3 全息屏障 20 被克-20%,格挡成功回复5HP / 消耗10HP维持

机械防具

等级 名称 DEF 被动
Lv1 铁皮甲 10 被克-20%,无副作用
Lv2 钛合金战甲 16 被克-20%,减速(下轮后手概率+15%)
Lv3 重型机甲 24 被克-20%,大幅减速(后手概率+30%)

生物防具

等级 名称 DEF 被动
Lv1 有机薄膜 6 被克-20%,每轮回复2HP
Lv2 纳米纤维衣 11 被克-20%,每轮回复4HP
Lv3 活体护甲 16 被克-20%,每轮回复6HP / 受化学伤害+25%

电子防具

等级 名称 DEF 被动
Lv1 干扰器 7 被克-20%,20%概率反射伤害
Lv2 电子迷彩 12 被克-20%,25%闪避率
Lv3 幻影系统 18 被克-20%,35%闪避 / 闪避失败-3HP

化学防具

等级 名称 DEF 被动
Lv1 防化涂层 7 被克-20%,免疫化学debuff
Lv2 催化护盾 13 被克-20%,免疫化学debuff + 反射10%
Lv3 酸雾领域 17 被克-20%,免疫化学 + 攻击者受3HP反伤

4.3 技能

能量技能

等级 名称 类型 效果
Lv1 充能 攻击 +8伤害,与攻击叠加
Lv2 超载 攻击 +15伤害,与攻击叠加 / 自伤3HP
Lv3 临界爆发 攻击 +25伤害,与攻击叠加 / 自伤8HP / 下轮-5DEF

机械技能

等级 名称 类型 效果
Lv1 装甲强化 防御 +6DEF,后手叠加防御
Lv2 铁壁 防御 +12DEF,后手叠加 / 减速(下轮后手+20%)
Lv3 不动如山 防御 +20DEF,后手叠加 / 本轮免疫控制

生物技能

等级 名称 类型 效果
Lv1 微修复 修复 回复10HP
Lv2 纳米再生 修复 回复20HP / 清除1个debuff
Lv3 基因激活 修复 回复35HP / 清除全部debuff / 下轮+5ATK

电子技能

等级 名称 类型 效果
Lv1 信号干扰 特殊 对方下轮-3ATK
Lv2 黑客入侵 特殊 对方下轮装备降级(随机一件)
Lv3 系统接管 特殊 对方下轮随机使用你选的装备(而非对方的)

化学技能

等级 名称 类型 效果
Lv1 弱化酸雾 特殊 对方-4DEF(持续2轮)
Lv2 剧毒涂层 特殊 对方每轮受5HP毒伤(持续2轮)
Lv3 溶解射线 特殊 对方-8DEF + 每轮8HP毒伤(1轮)

五、战斗环境系统

每场战斗随机分配一个环境,环境影响整局3轮。

环境 视觉风格 属性倾向 具体效果
霓虹街区 霓虹灯/雨夜/反射 能量强化/化学削弱 能量武器+4ATK / 能量防具+3DEF / 化学武器-3ATK
工业废墟 铁锈/蒸汽/齿轮 机械强化/电子削弱 机械武器+4ATK / 机械防具+3DEF / 电子武器-3ATK
生化实验室 培养皿/管道/绿色光 生物强化/机械削弱 生物武器+4ATK / 生物技能回复+8HP / 机械武器-3ATK
信号塔 全息屏/数据流/蓝光 电子强化/能量削弱 电子武器+4ATK / 电子技能效果+30% / 能量武器-3ATK
毒雾废土 黄雾/腐蚀/残骸 化学强化/生物削弱 化学武器+4ATK / 化学debuff持续时间+1轮 / 生物武器-3ATK / 生物修复-5HP
暴风穹顶 闪电/暴雨/电弧 混乱区 所有属性随机浮动+-3 / 每轮结束10%概率雷击(随机3-8HP伤害)

环境视觉表现

环境 背景层 特效层 音效
霓虹街区 雨夜都市+霓虹招牌 雨滴粒子+地面反射 雨声+电子乐
工业废墟 铁锈管道+蒸汽 蒸汽粒子+火花 金属撞击+蒸汽嘶嘶
生化实验室 培养皿+绿色液体 气泡+荧光粒子 液体冒泡+电子蜂鸣
信号塔 全息屏幕+数据瀑布 数据流粒子+故障效果 数据噪音+电流声
毒雾废土 黄色毒雾+残骸 毒雾飘动+腐蚀液滴 风声+腐蚀嘶嘶
暴风穹顶 闪电+暴雨 雷电粒子+雨幕 雷声+暴雨+电弧

六、角色设计

角色 HP 特殊被动 风格定位
暗影刺客 80 先手时攻击+20% 高风险高回报
钢铁守卫 120 防御技能效果+30% 龟缩反击
赛博武僧 100 修复技能+额外5HP回复 均衡续航
电磁猎手 90 暴击伤害x1.5 爆发流

七、策略三角

选装时要同时考虑三个维度:

1. 克制维度: 对手可能选什么属性? 我选克制属性?
   -> 猜拳博弈

2. 环境维度: 当前环境强化/削弱了什么?
   -> 顺应环境有加成,但对手也知道

3. 等级维度: 高级装备强但有副作用,值得吗?
   -> 风险收益权衡

举例:
  环境 = 霓虹街区(能量强化/化学削弱)

  稳妥打法: 选能量系顺应环境(+4ATK),但对手也猜到你会选能量
  -> 对手可能选化学系克制你 + 环境削弱化学(-3ATK)
  -> 化学克制抵消环境削弱: +30%(克制) vs -3ATK(环境) 约净赚
  -> 所以选化学反而在"强化环境"中成了一种反向策略!

  这就是策略深度

八、视觉风格

8.1 视觉路线: 2D骨骼动画 + WebGL粒子 + 赛博霓虹后处理

  • DragonBones (免费) 做角色骨骼动画
  • Phaser 3 原生粒子系统做战斗特效
  • PIXI Filter 做后处理(Bloom/Glitch/色差)

8.2 炫酷感三板斧

  1. 打击感 = 屏幕震动 + 时间减速 + 白屏闪光
  2. 命中瞬间: 3-5帧时间减速(0.2x) -> 白闪1帧 -> 震动10px
  3. 暴击: 额外加裂屏效果 + 更强震动

  4. 赛博氛围 = Bloom泛光 + 扫描线 + 色差偏移

  5. 所有霓虹元素加Bloom发光
  6. 全局CRT扫描线(透明度10%)
  7. 大招时色差偏移(CRT故障感)

  8. 粒子炸裂 = 命中火花 + 能量波 + 拖尾

  9. 攻击命中: 橙色火花粒子(30+个)
  10. 技能释放: 赛博色能量环扩散
  11. 角色移动: 霓虹拖尾

九、技术架构

9.1 技术栈

组件 选型 说明
引擎 Phaser 3 + TypeScript Web游戏标准引擎
动画 DragonBones 免费骨骼动画,Phaser有插件
特效 Phaser Particle + 自定义Shader 战斗粒子特效
后处理 PIXI Filter Bloom/Glitch/色差
状态管理 Zustand 轻量状态库
构建 Vite 极速HMR
音效 Howler.js Web音频
部署 Vercel / GitHub Pages 免费托管

9.2 项目结构

cyber-fighter/
├── src/
│   ├── scenes/
│   │   ├── BootScene.ts          # 资源加载
│   │   ├── MenuScene.ts          # 主菜单
│   │   ├── CharacterSelect.ts    # 角色选择
│   │   ├── EquipScene.ts         # 装备选择(核心UI)
│   │   ├── BattleScene.ts        # 战斗主场景
│   │   └── ResultScene.ts        # 结算
│   ├── systems/
│   │   ├── CombatSystem.ts       # 战斗逻辑核心
│   │   ├── DamageCalculator.ts   # 伤害公式
│   │   ├── AISystem.ts           # AI决策
│   │   └── TurnManager.ts        # 回合管理
│   ├── data/
│   │   ├── weapons.ts            # 武器数据表
│   │   ├── armors.ts             # 防具数据表
│   │   ├── skills.ts             # 技能数据表
│   │   └── characters.ts         # 角色数据表
│   ├── effects/
│   │   ├── ParticleEffects.ts    # 粒子特效定义
│   │   ├── ScreenShake.ts        # 屏幕震动
│   │   └── PostProcessing.ts     # 后处理效果
│   └── store/
│       └── gameStore.ts          # Zustand全局状态
├── public/
│   ├── assets/
│   │   ├── sprites/              # 角色精灵图
│   │   ├── textures/             # 纹理/粒子贴图
│   │   ├── audio/                # 音效/BGM
│   │   └── dragonbones/          # 骨骼动画资源
│   └── index.html
├── package.json
├── tsconfig.json
└── vite.config.ts

十、AI决策设计

// AI策略核心: 评估函数
function aiDecide(myHP, enemyHP, round, environment) {
  // 1. 考虑环境加成 - 优先选择环境强化属性
  // 2. 血量低 -> 优先修复/防御
  // 3. 敌人血量低 -> 优先攻击收割
  // 4. 最后一轮 -> 看血量差决定攻防
  // 5. 加入30%随机 -> 不可预测

  const hpRatio = myHP / maxHP;
  const enemyHpRatio = enemyHP / maxHP;

  if (hpRatio < 0.3) return 优先修复/防御;
  if (enemyHpRatio < 0.3) return 优先攻击收割;
  if (round === 3) return 血量领先就防守,落后就拼命;
  return 混合策略(考虑环境倾向) + 随机;
}

AI难度分级: - 简单: 纯随机选装,不考虑克制和环境 - 普通: 50%概率选最优,50%随机 - 困难: 考虑克制+环境+对手历史选择,10%随机 - 噩梦: 完美评估,极少犯错


十一、开发路线图 (Solo 6周)

周次 目标 交付物
Week 1 战斗骨架 Phaser项目 + 回合管理 + 选装UI(纯文字) + 伤害计算 + 血条
Week 2 装备与技能 数据表 + 选装界面(卡片UI) + AI基础决策
Week 3 角色与视觉 DragonBones集成 + 战斗动画 + 赛博风UI
Week 4 炫酷特效 粒子系统 + 屏幕震动 + 时间减速 + Bloom后处理
Week 5 音效打磨 BGM + 打击音效 + 完整3轮流程 + 结算画面 + 更多装备角色
Week 6 平衡上线 数值调参 + AI难度分级 + Vercel部署

MVP目标 (Week 1结束)

  • 能打,能赢,能输
  • 纯文字UI,无动画
  • 1武器/1防具/1技能的最小可玩

十二、后续扩展方向

  • 多人对战 (WebSocket实时)
  • 赛季排行
  • 更多角色和装备
  • 装备合成/升级系统
  • 剧情模式 (PVE闯关)
  • 移动端适配

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