版本: v1.0
日期: 2026-04-30
平台: Web
引擎: Phaser 3 + TypeScript
团队: Solo 开发者
一、游戏概述
1.1 一句话介绍
回合制赛博朋克格斗游戏——每轮选择武器、防具与技能,在五属性循环克制与动态战斗环境的博弈中,通过三轮战斗KO对手或以剩余血量取胜。
1.2 核心体验
- 策略深度:五属性循环互克 x 六种战斗环境 x 三级装备风险收益 = 无限重玩价值
- 炫酷打击感:屏幕震动 + 时间减速 + 白闪 + 粒子炸裂 + 赛博霓虹后处理
- 快速对局:三轮制,每局 3-5 分钟,上手容易精通难
1.3 目标玩家
- 喜欢策略博弈但不想要复杂操作的玩家
- 赛博朋克视觉风格爱好者
- 碎片时间娱乐需求(Web 即开即玩)
二、核心玩法
2.1 战斗流程
每轮战斗流程:
1. 选装阶段(双方同时暗选)
选择: 1武器 + 1防具 + 1技能
2. 先手判定(随机 50/50)
3. 先手方行动
技能释放 -> 攻击释放 -> 伤害结算
4. 后手方行动
技能释放 -> 攻击释放 -> 伤害结算
(防御技能在本轮叠加防御值)
5. KO 检查
血量 <= 0 -> 本局结束
6. 进入下一轮(共3轮)
2.2 关键规则
| 规则 |
说明 |
| 轮数 |
每局 3 轮 |
| 先手 |
每轮随机 50/50,无补偿 |
| 行动顺序 |
技能先释放,攻击后释放 |
| 技能攻击叠加 |
攻击技能的伤害与武器攻击叠加计算 |
| 防御技能叠加 |
防御技能的防御值与防具防御叠加,后手方尤其有效 |
| KO |
任一轮血量 <= 0 立即结束 |
| 胜负判定 |
KO 直接胜;3轮结束比剩余血量,多者胜 |
| 保底伤害 |
最少 1 点伤害(永远不打不动) |
2.3 技能类型
| 类型 |
效果 |
战术定位 |
| 攻击技能 |
附加额外伤害,与武器攻击叠加 |
进攻打法 |
| 防御技能 |
叠加防御值,减伤后手吃伤害 |
防守反击 |
| 修复技能 |
回复一定血量 |
续航拉扯 |
| 特殊技能 |
上debuff/控制/增益buff |
战术变数 |
2.4 伤害公式
最终伤害 = max(1,
(武器ATK x 属性克制系数 + 环境ATK修正 + 技能攻击加成)
- (防具DEF x 属性被克系数 + 环境DEF修正 + 防御技能加成)
+ 随机浮动(+-10%)
)
其中:
属性克制系数 = 克制时 1.3 / 被克时 0.8 / 中性 1.0
环境ATK修正 = 强化时 +4 / 削弱时 -3 / 中性 0
环境DEF修正 = 强化时 +3 / 削弱时 0 / 中性 0
三、五属性循环互克系统
3.1 属性定义与克制关系
克制方向(顺时针): 能量 -> 机械 -> 生物 -> 电子 -> 化学 -> 能量
被克方向(逆时针): 能量 <- 化学 <- 电子 <- 生物 <- 机械 <- 能量
能量 (Energy)
^ \
生物 机械
^ \ / ^
化学 电子
能量: 等离子/激光/能量护盾 - 高温熔穿机械结构 - 克机械/被化学克
机械: 动能武器/重甲/物理冲击 - 物理碾压生物组织 - 克生物/被能量克
生物: 纳米虫/生化武器/有机护甲 - 纳米侵蚀电子元件 - 克电子/被机械克
电子: EMP/黑客入侵/电磁脉冲 - 电磁干扰能量系统 - 克化学/被生物克
化学: 酸蚀/毒气/腐蚀涂层 - 化学溶解能量容器 - 克能量/被电子克
克制效果:克制方伤害 +30%,被克方伤害 -20%(不对称设计鼓励主动选克制)
四、装备数据表
4.1 武器
能量武器
| 等级 |
名称 |
ATK |
特效 |
| Lv1 |
激光手枪 |
12 |
克制+30%,稳定无副作用 |
| Lv2 |
等离子刃 |
18 |
克制+30%,10%概率过热(下轮-3ATK) |
| Lv3 |
聚变炮 |
28 |
克制+30%,过热(下轮-5ATK) + 自伤5HP |
机械武器
| 等级 |
名称 |
ATK |
特效 |
| Lv1 |
铁管 |
10 |
克制+30%,无副作用 |
| Lv2 |
动力锤 |
20 |
克制+30%,攻击后防御-3(一回合) |
| Lv3 |
液压粉碎臂 |
30 |
克制+30%,攻击后防御-5 + 自伤3HP |
生物武器
| 等级 |
名称 |
ATK |
特效 |
| Lv1 |
毒刺 |
8 |
克制+30%,附带3HP/轮中毒(2轮) |
| Lv2 |
纳米虫群 |
14 |
克制+30%,附带5HP/轮侵蚀(2轮) |
| Lv3 |
基因重组体 |
22 |
克制+30%,附带8HP/轮侵蚀(1轮) + 使用者-4HP |
电子武器
| 等级 |
名称 |
ATK |
特效 |
| Lv1 |
电击棒 |
10 |
克制+30%,15%概率眩晕1回合 |
| Lv2 |
EMP发射器 |
16 |
克制+30%,禁用对方技能1回合 |
| Lv3 |
黑客入侵模块 |
22 |
克制+30%,篡改对方下轮装备(随机降级) |
化学武器
| 等级 |
名称 |
ATK |
特效 |
| Lv1 |
酸液喷射 |
11 |
克制+30%,腐蚀对方防具-2DEF(持续) |
| Lv2 |
神经毒气 |
17 |
克制+30%,对方下轮-3ATK |
| Lv3 |
溶解风暴 |
25 |
克制+30%,全体腐蚀(双方防具-4DEF) |
4.2 防具
能量防具
| 等级 |
名称 |
DEF |
被动 |
| Lv1 |
能量护腕 |
8 |
被克-20%,无副作用 |
| Lv2 |
偏转力场 |
14 |
被克-20%,30%概率完全格挡 |
| Lv3 |
全息屏障 |
20 |
被克-20%,格挡成功回复5HP / 消耗10HP维持 |
机械防具
| 等级 |
名称 |
DEF |
被动 |
| Lv1 |
铁皮甲 |
10 |
被克-20%,无副作用 |
| Lv2 |
钛合金战甲 |
16 |
被克-20%,减速(下轮后手概率+15%) |
| Lv3 |
重型机甲 |
24 |
被克-20%,大幅减速(后手概率+30%) |
生物防具
| 等级 |
名称 |
DEF |
被动 |
| Lv1 |
有机薄膜 |
6 |
被克-20%,每轮回复2HP |
| Lv2 |
纳米纤维衣 |
11 |
被克-20%,每轮回复4HP |
| Lv3 |
活体护甲 |
16 |
被克-20%,每轮回复6HP / 受化学伤害+25% |
电子防具
| 等级 |
名称 |
DEF |
被动 |
| Lv1 |
干扰器 |
7 |
被克-20%,20%概率反射伤害 |
| Lv2 |
电子迷彩 |
12 |
被克-20%,25%闪避率 |
| Lv3 |
幻影系统 |
18 |
被克-20%,35%闪避 / 闪避失败-3HP |
化学防具
| 等级 |
名称 |
DEF |
被动 |
| Lv1 |
防化涂层 |
7 |
被克-20%,免疫化学debuff |
| Lv2 |
催化护盾 |
13 |
被克-20%,免疫化学debuff + 反射10% |
| Lv3 |
酸雾领域 |
17 |
被克-20%,免疫化学 + 攻击者受3HP反伤 |
4.3 技能
能量技能
| 等级 |
名称 |
类型 |
效果 |
| Lv1 |
充能 |
攻击 |
+8伤害,与攻击叠加 |
| Lv2 |
超载 |
攻击 |
+15伤害,与攻击叠加 / 自伤3HP |
| Lv3 |
临界爆发 |
攻击 |
+25伤害,与攻击叠加 / 自伤8HP / 下轮-5DEF |
机械技能
| 等级 |
名称 |
类型 |
效果 |
| Lv1 |
装甲强化 |
防御 |
+6DEF,后手叠加防御 |
| Lv2 |
铁壁 |
防御 |
+12DEF,后手叠加 / 减速(下轮后手+20%) |
| Lv3 |
不动如山 |
防御 |
+20DEF,后手叠加 / 本轮免疫控制 |
生物技能
| 等级 |
名称 |
类型 |
效果 |
| Lv1 |
微修复 |
修复 |
回复10HP |
| Lv2 |
纳米再生 |
修复 |
回复20HP / 清除1个debuff |
| Lv3 |
基因激活 |
修复 |
回复35HP / 清除全部debuff / 下轮+5ATK |
电子技能
| 等级 |
名称 |
类型 |
效果 |
| Lv1 |
信号干扰 |
特殊 |
对方下轮-3ATK |
| Lv2 |
黑客入侵 |
特殊 |
对方下轮装备降级(随机一件) |
| Lv3 |
系统接管 |
特殊 |
对方下轮随机使用你选的装备(而非对方的) |
化学技能
| 等级 |
名称 |
类型 |
效果 |
| Lv1 |
弱化酸雾 |
特殊 |
对方-4DEF(持续2轮) |
| Lv2 |
剧毒涂层 |
特殊 |
对方每轮受5HP毒伤(持续2轮) |
| Lv3 |
溶解射线 |
特殊 |
对方-8DEF + 每轮8HP毒伤(1轮) |
五、战斗环境系统
每场战斗随机分配一个环境,环境影响整局3轮。
| 环境 |
视觉风格 |
属性倾向 |
具体效果 |
| 霓虹街区 |
霓虹灯/雨夜/反射 |
能量强化/化学削弱 |
能量武器+4ATK / 能量防具+3DEF / 化学武器-3ATK |
| 工业废墟 |
铁锈/蒸汽/齿轮 |
机械强化/电子削弱 |
机械武器+4ATK / 机械防具+3DEF / 电子武器-3ATK |
| 生化实验室 |
培养皿/管道/绿色光 |
生物强化/机械削弱 |
生物武器+4ATK / 生物技能回复+8HP / 机械武器-3ATK |
| 信号塔 |
全息屏/数据流/蓝光 |
电子强化/能量削弱 |
电子武器+4ATK / 电子技能效果+30% / 能量武器-3ATK |
| 毒雾废土 |
黄雾/腐蚀/残骸 |
化学强化/生物削弱 |
化学武器+4ATK / 化学debuff持续时间+1轮 / 生物武器-3ATK / 生物修复-5HP |
| 暴风穹顶 |
闪电/暴雨/电弧 |
混乱区 |
所有属性随机浮动+-3 / 每轮结束10%概率雷击(随机3-8HP伤害) |
环境视觉表现
| 环境 |
背景层 |
特效层 |
音效 |
| 霓虹街区 |
雨夜都市+霓虹招牌 |
雨滴粒子+地面反射 |
雨声+电子乐 |
| 工业废墟 |
铁锈管道+蒸汽 |
蒸汽粒子+火花 |
金属撞击+蒸汽嘶嘶 |
| 生化实验室 |
培养皿+绿色液体 |
气泡+荧光粒子 |
液体冒泡+电子蜂鸣 |
| 信号塔 |
全息屏幕+数据瀑布 |
数据流粒子+故障效果 |
数据噪音+电流声 |
| 毒雾废土 |
黄色毒雾+残骸 |
毒雾飘动+腐蚀液滴 |
风声+腐蚀嘶嘶 |
| 暴风穹顶 |
闪电+暴雨 |
雷电粒子+雨幕 |
雷声+暴雨+电弧 |
六、角色设计
| 角色 |
HP |
特殊被动 |
风格定位 |
| 暗影刺客 |
80 |
先手时攻击+20% |
高风险高回报 |
| 钢铁守卫 |
120 |
防御技能效果+30% |
龟缩反击 |
| 赛博武僧 |
100 |
修复技能+额外5HP回复 |
均衡续航 |
| 电磁猎手 |
90 |
暴击伤害x1.5 |
爆发流 |
七、策略三角
选装时要同时考虑三个维度:
1. 克制维度: 对手可能选什么属性? 我选克制属性?
-> 猜拳博弈
2. 环境维度: 当前环境强化/削弱了什么?
-> 顺应环境有加成,但对手也知道
3. 等级维度: 高级装备强但有副作用,值得吗?
-> 风险收益权衡
举例:
环境 = 霓虹街区(能量强化/化学削弱)
稳妥打法: 选能量系顺应环境(+4ATK),但对手也猜到你会选能量
-> 对手可能选化学系克制你 + 环境削弱化学(-3ATK)
-> 化学克制抵消环境削弱: +30%(克制) vs -3ATK(环境) 约净赚
-> 所以选化学反而在"强化环境"中成了一种反向策略!
这就是策略深度
八、视觉风格
8.1 视觉路线: 2D骨骼动画 + WebGL粒子 + 赛博霓虹后处理
- DragonBones (免费) 做角色骨骼动画
- Phaser 3 原生粒子系统做战斗特效
- PIXI Filter 做后处理(Bloom/Glitch/色差)
8.2 炫酷感三板斧
- 打击感 = 屏幕震动 + 时间减速 + 白屏闪光
- 命中瞬间: 3-5帧时间减速(0.2x) -> 白闪1帧 -> 震动10px
-
暴击: 额外加裂屏效果 + 更强震动
-
赛博氛围 = Bloom泛光 + 扫描线 + 色差偏移
- 所有霓虹元素加Bloom发光
- 全局CRT扫描线(透明度10%)
-
大招时色差偏移(CRT故障感)
-
粒子炸裂 = 命中火花 + 能量波 + 拖尾
- 攻击命中: 橙色火花粒子(30+个)
- 技能释放: 赛博色能量环扩散
- 角色移动: 霓虹拖尾
九、技术架构
9.1 技术栈
| 组件 |
选型 |
说明 |
| 引擎 |
Phaser 3 + TypeScript |
Web游戏标准引擎 |
| 动画 |
DragonBones |
免费骨骼动画,Phaser有插件 |
| 特效 |
Phaser Particle + 自定义Shader |
战斗粒子特效 |
| 后处理 |
PIXI Filter |
Bloom/Glitch/色差 |
| 状态管理 |
Zustand |
轻量状态库 |
| 构建 |
Vite |
极速HMR |
| 音效 |
Howler.js |
Web音频 |
| 部署 |
Vercel / GitHub Pages |
免费托管 |
9.2 项目结构
cyber-fighter/
├── src/
│ ├── scenes/
│ │ ├── BootScene.ts # 资源加载
│ │ ├── MenuScene.ts # 主菜单
│ │ ├── CharacterSelect.ts # 角色选择
│ │ ├── EquipScene.ts # 装备选择(核心UI)
│ │ ├── BattleScene.ts # 战斗主场景
│ │ └── ResultScene.ts # 结算
│ ├── systems/
│ │ ├── CombatSystem.ts # 战斗逻辑核心
│ │ ├── DamageCalculator.ts # 伤害公式
│ │ ├── AISystem.ts # AI决策
│ │ └── TurnManager.ts # 回合管理
│ ├── data/
│ │ ├── weapons.ts # 武器数据表
│ │ ├── armors.ts # 防具数据表
│ │ ├── skills.ts # 技能数据表
│ │ └── characters.ts # 角色数据表
│ ├── effects/
│ │ ├── ParticleEffects.ts # 粒子特效定义
│ │ ├── ScreenShake.ts # 屏幕震动
│ │ └── PostProcessing.ts # 后处理效果
│ └── store/
│ └── gameStore.ts # Zustand全局状态
├── public/
│ ├── assets/
│ │ ├── sprites/ # 角色精灵图
│ │ ├── textures/ # 纹理/粒子贴图
│ │ ├── audio/ # 音效/BGM
│ │ └── dragonbones/ # 骨骼动画资源
│ └── index.html
├── package.json
├── tsconfig.json
└── vite.config.ts
十、AI决策设计
// AI策略核心: 评估函数
function aiDecide(myHP, enemyHP, round, environment) {
// 1. 考虑环境加成 - 优先选择环境强化属性
// 2. 血量低 -> 优先修复/防御
// 3. 敌人血量低 -> 优先攻击收割
// 4. 最后一轮 -> 看血量差决定攻防
// 5. 加入30%随机 -> 不可预测
const hpRatio = myHP / maxHP;
const enemyHpRatio = enemyHP / maxHP;
if (hpRatio < 0.3) return 优先修复/防御;
if (enemyHpRatio < 0.3) return 优先攻击收割;
if (round === 3) return 血量领先就防守,落后就拼命;
return 混合策略(考虑环境倾向) + 随机;
}
AI难度分级:
- 简单: 纯随机选装,不考虑克制和环境
- 普通: 50%概率选最优,50%随机
- 困难: 考虑克制+环境+对手历史选择,10%随机
- 噩梦: 完美评估,极少犯错
十一、开发路线图 (Solo 6周)
| 周次 |
目标 |
交付物 |
| Week 1 |
战斗骨架 |
Phaser项目 + 回合管理 + 选装UI(纯文字) + 伤害计算 + 血条 |
| Week 2 |
装备与技能 |
数据表 + 选装界面(卡片UI) + AI基础决策 |
| Week 3 |
角色与视觉 |
DragonBones集成 + 战斗动画 + 赛博风UI |
| Week 4 |
炫酷特效 |
粒子系统 + 屏幕震动 + 时间减速 + Bloom后处理 |
| Week 5 |
音效打磨 |
BGM + 打击音效 + 完整3轮流程 + 结算画面 + 更多装备角色 |
| Week 6 |
平衡上线 |
数值调参 + AI难度分级 + Vercel部署 |
MVP目标 (Week 1结束)
- 能打,能赢,能输
- 纯文字UI,无动画
- 1武器/1防具/1技能的最小可玩
十二、后续扩展方向
- 多人对战 (WebSocket实时)
- 赛季排行
- 更多角色和装备
- 装备合成/升级系统
- 剧情模式 (PVE闯关)
- 移动端适配
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