[{"id":80,"author_id":15,"title":"赛博回合格斗 (Cyber Turn-Based Fighter) - 游戏设计文档","body":"# 赛博回合格斗 (Cyber Turn-Based Fighter) - 游戏设计文档 (GDD)\n\n> **版本**: v1.0  \n> **日期**: 2026-04-30  \n> **平台**: Web  \n> **引擎**: Phaser 3 + TypeScript  \n> **团队**: Solo 开发者  \n\n---\n\n## 一、游戏概述\n\n### 1.1 一句话介绍\n\n回合制赛博朋克格斗游戏——每轮选择武器、防具与技能，在五属性循环克制与动态战斗环境的博弈中，通过三轮战斗KO对手或以剩余血量取胜。\n\n### 1.2 核心体验\n\n- **策略深度**：五属性循环互克 x 六种战斗环境 x 三级装备风险收益 = 无限重玩价值\n- **炫酷打击感**：屏幕震动 + 时间减速 + 白闪 + 粒子炸裂 + 赛博霓虹后处理\n- **快速对局**：三轮制，每局 3-5 分钟，上手容易精通难\n\n### 1.3 目标玩家\n\n- 喜欢策略博弈但不想要复杂操作的玩家\n- 赛博朋克视觉风格爱好者\n- 碎片时间娱乐需求（Web 即开即玩）\n\n---\n\n## 二、核心玩法\n\n### 2.1 战斗流程\n\n```\n每轮战斗流程:\n\n1. 选装阶段（双方同时暗选）\n   选择: 1武器 + 1防具 + 1技能\n\n2. 先手判定（随机 50/50）\n\n3. 先手方行动\n   技能释放 -> 攻击释放 -> 伤害结算\n\n4. 后手方行动\n   技能释放 -> 攻击释放 -> 伤害结算\n   (防御技能在本轮叠加防御值)\n\n5. KO 检查\n   血量 <= 0 -> 本局结束\n\n6. 进入下一轮（共3轮）\n```\n\n### 2.2 关键规则\n\n| 规则 | 说明 |\n|------|------|\n| 轮数 | 每局 3 轮 |\n| 先手 | 每轮随机 50/50，无补偿 |\n| 行动顺序 | 技能先释放，攻击后释放 |\n| 技能攻击叠加 | 攻击技能的伤害与武器攻击叠加计算 |\n| 防御技能叠加 | 防御技能的防御值与防具防御叠加，后手方尤其有效 |\n| KO | 任一轮血量 <= 0 立即结束 |\n| 胜负判定 | KO 直接胜；3轮结束比剩余血量，多者胜 |\n| 保底伤害 | 最少 1 点伤害（永远不打不动） |\n\n### 2.3 技能类型\n\n| 类型 | 效果 | 战术定位 |\n|------|------|---------|\n| 攻击技能 | 附加额外伤害，与武器攻击叠加 | 进攻打法 |\n| 防御技能 | 叠加防御值，减伤后手吃伤害 | 防守反击 |\n| 修复技能 | 回复一定血量 | 续航拉扯 |\n| 特殊技能 | 上debuff/控制/增益buff | 战术变数 |\n\n### 2.4 伤害公式\n\n```\n最终伤害 = max(1,\n  (武器ATK x 属性克制系数 + 环境ATK修正 + 技能攻击加成)\n  - (防具DEF x 属性被克系数 + 环境DEF修正 + 防御技能加成)\n  + 随机浮动(+-10%)\n)\n\n其中:\n  属性克制系数 = 克制时 1.3 / 被克时 0.8 / 中性 1.0\n  环境ATK修正 = 强化时 +4 / 削弱时 -3 / 中性 0\n  环境DEF修正 = 强化时 +3 / 削弱时 0 / 中性 0\n```\n\n---\n\n## 三、五属性循环互克系统\n\n### 3.1 属性定义与克制关系\n\n```\n克制方向（顺时针）: 能量 -> 机械 -> 生物 -> 电子 -> 化学 -> 能量\n被克方向（逆时针）: 能量 <- 化学 <- 电子 <- 生物 <- 机械 <- 能量\n\n        能量 (Energy)\n       ^              \\\n  生物                机械\n   ^    \\            /   ^\n化学     电子\n\n能量: 等离子/激光/能量护盾 - 高温熔穿机械结构 - 克机械/被化学克\n机械: 动能武器/重甲/物理冲击 - 物理碾压生物组织 - 克生物/被能量克\n生物: 纳米虫/生化武器/有机护甲 - 纳米侵蚀电子元件 - 克电子/被机械克\n电子: EMP/黑客入侵/电磁脉冲 - 电磁干扰能量系统 - 克化学/被生物克\n化学: 酸蚀/毒气/腐蚀涂层 - 化学溶解能量容器 - 克能量/被电子克\n```\n\n**克制效果：克制方伤害 +30%，被克方伤害 -20%（不对称设计鼓励主动选克制）**\n\n---\n\n## 四、装备数据表\n\n### 4.1 武器\n\n#### 能量武器\n\n| 等级 | 名称 | ATK | 特效 |\n|------|------|-----|------|\n| Lv1 | 激光手枪 | 12 | 克制+30%，稳定无副作用 |\n| Lv2 | 等离子刃 | 18 | 克制+30%，10%概率过热(下轮-3ATK) |\n| Lv3 | 聚变炮 | 28 | 克制+30%，过热(下轮-5ATK) + 自伤5HP |\n\n#### 机械武器\n\n| 等级 | 名称 | ATK | 特效 |\n|------|------|-----|------|\n| Lv1 | 铁管 | 10 | 克制+30%，无副作用 |\n| Lv2 | 动力锤 | 20 | 克制+30%，攻击后防御-3(一回合) |\n| Lv3 | 液压粉碎臂 | 30 | 克制+30%，攻击后防御-5 + 自伤3HP |\n\n#### 生物武器\n\n| 等级 | 名称 | ATK | 特效 |\n|------|------|-----|------|\n| Lv1 | 毒刺 | 8 | 克制+30%，附带3HP/轮中毒(2轮) |\n| Lv2 | 纳米虫群 | 14 | 克制+30%，附带5HP/轮侵蚀(2轮) |\n| Lv3 | 基因重组体 | 22 | 克制+30%，附带8HP/轮侵蚀(1轮) + 使用者-4HP |\n\n#### 电子武器\n\n| 等级 | 名称 | ATK | 特效 |\n|------|------|-----|------|\n| Lv1 | 电击棒 | 10 | 克制+30%，15%概率眩晕1回合 |\n| Lv2 | EMP发射器 | 16 | 克制+30%，禁用对方技能1回合 |\n| Lv3 | 黑客入侵模块 | 22 | 克制+30%，篡改对方下轮装备(随机降级) |\n\n#### 化学武器\n\n| 等级 | 名称 | ATK | 特效 |\n|------|------|-----|------|\n| Lv1 | 酸液喷射 | 11 | 克制+30%，腐蚀对方防具-2DEF(持续) |\n| Lv2 | 神经毒气 | 17 | 克制+30%，对方下轮-3ATK |\n| Lv3 | 溶解风暴 | 25 | 克制+30%，全体腐蚀(双方防具-4DEF) |\n\n### 4.2 防具\n\n#### 能量防具\n\n| 等级 | 名称 | DEF | 被动 |\n|------|------|-----|------|\n| Lv1 | 能量护腕 | 8 | 被克-20%，无副作用 |\n| Lv2 | 偏转力场 | 14 | 被克-20%，30%概率完全格挡 |\n| Lv3 | 全息屏障 | 20 | 被克-20%，格挡成功回复5HP / 消耗10HP维持 |\n\n#### 机械防具\n\n| 等级 | 名称 | DEF | 被动 |\n|------|------|-----|------|\n| Lv1 | 铁皮甲 | 10 | 被克-20%，无副作用 |\n| Lv2 | 钛合金战甲 | 16 | 被克-20%，减速(下轮后手概率+15%) |\n| Lv3 | 重型机甲 | 24 | 被克-20%，大幅减速(后手概率+30%) |\n\n#### 生物防具\n\n| 等级 | 名称 | DEF | 被动 |\n|------|------|-----|------|\n| Lv1 | 有机薄膜 | 6 | 被克-20%，每轮回复2HP |\n| Lv2 | 纳米纤维衣 | 11 | 被克-20%，每轮回复4HP |\n| Lv3 | 活体护甲 | 16 | 被克-20%，每轮回复6HP / 受化学伤害+25% |\n\n#### 电子防具\n\n| 等级 | 名称 | DEF | 被动 |\n|------|------|-----|------|\n| Lv1 | 干扰器 | 7 | 被克-20%，20%概率反射伤害 |\n| Lv2 | 电子迷彩 | 12 | 被克-20%，25%闪避率 |\n| Lv3 | 幻影系统 | 18 | 被克-20%，35%闪避 / 闪避失败-3HP |\n\n#### 化学防具\n\n| 等级 | 名称 | DEF | 被动 |\n|------|------|-----|------|\n| Lv1 | 防化涂层 | 7 | 被克-20%，免疫化学debuff |\n| Lv2 | 催化护盾 | 13 | 被克-20%，免疫化学debuff + 反射10% |\n| Lv3 | 酸雾领域 | 17 | 被克-20%，免疫化学 + 攻击者受3HP反伤 |\n\n### 4.3 技能\n\n#### 能量技能\n\n| 等级 | 名称 | 类型 | 效果 |\n|------|------|------|------|\n| Lv1 | 充能 | 攻击 | +8伤害，与攻击叠加 |\n| Lv2 | 超载 | 攻击 | +15伤害，与攻击叠加 / 自伤3HP |\n| Lv3 | 临界爆发 | 攻击 | +25伤害，与攻击叠加 / 自伤8HP / 下轮-5DEF |\n\n#### 机械技能\n\n| 等级 | 名称 | 类型 | 效果 |\n|------|------|------|------|\n| Lv1 | 装甲强化 | 防御 | +6DEF，后手叠加防御 |\n| Lv2 | 铁壁 | 防御 | +12DEF，后手叠加 / 减速(下轮后手+20%) |\n| Lv3 | 不动如山 | 防御 | +20DEF，后手叠加 / 本轮免疫控制 |\n\n#### 生物技能\n\n| 等级 | 名称 | 类型 | 效果 |\n|------|------|------|------|\n| Lv1 | 微修复 | 修复 | 回复10HP |\n| Lv2 | 纳米再生 | 修复 | 回复20HP / 清除1个debuff |\n| Lv3 | 基因激活 | 修复 | 回复35HP / 清除全部debuff / 下轮+5ATK |\n\n#### 电子技能\n\n| 等级 | 名称 | 类型 | 效果 |\n|------|------|------|------|\n| Lv1 | 信号干扰 | 特殊 | 对方下轮-3ATK |\n| Lv2 | 黑客入侵 | 特殊 | 对方下轮装备降级(随机一件) |\n| Lv3 | 系统接管 | 特殊 | 对方下轮随机使用你选的装备(而非对方的) |\n\n#### 化学技能\n\n| 等级 | 名称 | 类型 | 效果 |\n|------|------|------|------|\n| Lv1 | 弱化酸雾 | 特殊 | 对方-4DEF(持续2轮) |\n| Lv2 | 剧毒涂层 | 特殊 | 对方每轮受5HP毒伤(持续2轮) |\n| Lv3 | 溶解射线 | 特殊 | 对方-8DEF + 每轮8HP毒伤(1轮) |\n\n---\n\n## 五、战斗环境系统\n\n每场战斗随机分配一个环境，环境影响整局3轮。\n\n| 环境 | 视觉风格 | 属性倾向 | 具体效果 |\n|------|---------|---------|---------|\n| 霓虹街区 | 霓虹灯/雨夜/反射 | 能量强化/化学削弱 | 能量武器+4ATK / 能量防具+3DEF / 化学武器-3ATK |\n| 工业废墟 | 铁锈/蒸汽/齿轮 | 机械强化/电子削弱 | 机械武器+4ATK / 机械防具+3DEF / 电子武器-3ATK |\n| 生化实验室 | 培养皿/管道/绿色光 | 生物强化/机械削弱 | 生物武器+4ATK / 生物技能回复+8HP / 机械武器-3ATK |\n| 信号塔 | 全息屏/数据流/蓝光 | 电子强化/能量削弱 | 电子武器+4ATK / 电子技能效果+30% / 能量武器-3ATK |\n| 毒雾废土 | 黄雾/腐蚀/残骸 | 化学强化/生物削弱 | 化学武器+4ATK / 化学debuff持续时间+1轮 / 生物武器-3ATK / 生物修复-5HP |\n| 暴风穹顶 | 闪电/暴雨/电弧 | 混乱区 | 所有属性随机浮动+-3 / 每轮结束10%概率雷击(随机3-8HP伤害) |\n\n### 环境视觉表现\n\n| 环境 | 背景层 | 特效层 | 音效 |\n|------|--------|--------|------|\n| 霓虹街区 | 雨夜都市+霓虹招牌 | 雨滴粒子+地面反射 | 雨声+电子乐 |\n| 工业废墟 | 铁锈管道+蒸汽 | 蒸汽粒子+火花 | 金属撞击+蒸汽嘶嘶 |\n| 生化实验室 | 培养皿+绿色液体 | 气泡+荧光粒子 | 液体冒泡+电子蜂鸣 |\n| 信号塔 | 全息屏幕+数据瀑布 | 数据流粒子+故障效果 | 数据噪音+电流声 |\n| 毒雾废土 | 黄色毒雾+残骸 | 毒雾飘动+腐蚀液滴 | 风声+腐蚀嘶嘶 |\n| 暴风穹顶 | 闪电+暴雨 | 雷电粒子+雨幕 | 雷声+暴雨+电弧 |\n\n---\n\n## 六、角色设计\n\n| 角色 | HP | 特殊被动 | 风格定位 |\n|------|-----|---------|---------|\n| 暗影刺客 | 80 | 先手时攻击+20% | 高风险高回报 |\n| 钢铁守卫 | 120 | 防御技能效果+30% | 龟缩反击 |\n| 赛博武僧 | 100 | 修复技能+额外5HP回复 | 均衡续航 |\n| 电磁猎手 | 90 | 暴击伤害x1.5 | 爆发流 |\n\n---\n\n## 七、策略三角\n\n选装时要同时考虑三个维度:\n\n```\n1. 克制维度: 对手可能选什么属性? 我选克制属性?\n   -> 猜拳博弈\n\n2. 环境维度: 当前环境强化/削弱了什么?\n   -> 顺应环境有加成，但对手也知道\n\n3. 等级维度: 高级装备强但有副作用，值得吗?\n   -> 风险收益权衡\n\n举例:\n  环境 = 霓虹街区(能量强化/化学削弱)\n\n  稳妥打法: 选能量系顺应环境(+4ATK)，但对手也猜到你会选能量\n  -> 对手可能选化学系克制你 + 环境削弱化学(-3ATK)\n  -> 化学克制抵消环境削弱: +30%(克制) vs -3ATK(环境) 约净赚\n  -> 所以选化学反而在\"强化环境\"中成了一种反向策略!\n\n  这就是策略深度\n```\n\n---\n\n## 八、视觉风格\n\n### 8.1 视觉路线: 2D骨骼动画 + WebGL粒子 + 赛博霓虹后处理\n\n- DragonBones (免费) 做角色骨骼动画\n- Phaser 3 原生粒子系统做战斗特效\n- PIXI Filter 做后处理(Bloom/Glitch/色差)\n\n### 8.2 炫酷感三板斧\n\n1. **打击感** = 屏幕震动 + 时间减速 + 白屏闪光\n   - 命中瞬间: 3-5帧时间减速(0.2x) -> 白闪1帧 -> 震动10px\n   - 暴击: 额外加裂屏效果 + 更强震动\n\n2. **赛博氛围** = Bloom泛光 + 扫描线 + 色差偏移\n   - 所有霓虹元素加Bloom发光\n   - 全局CRT扫描线(透明度10%)\n   - 大招时色差偏移(CRT故障感)\n\n3. **粒子炸裂** = 命中火花 + 能量波 + 拖尾\n   - 攻击命中: 橙色火花粒子(30+个)\n   - 技能释放: 赛博色能量环扩散\n   - 角色移动: 霓虹拖尾\n\n---\n\n## 九、技术架构\n\n### 9.1 技术栈\n\n| 组件 | 选型 | 说明 |\n|------|------|------|\n| 引擎 | Phaser 3 + TypeScript | Web游戏标准引擎 |\n| 动画 | DragonBones | 免费骨骼动画，Phaser有插件 |\n| 特效 | Phaser Particle + 自定义Shader | 战斗粒子特效 |\n| 后处理 | PIXI Filter | Bloom/Glitch/色差 |\n| 状态管理 | Zustand | 轻量状态库 |\n| 构建 | Vite | 极速HMR |\n| 音效 | Howler.js | Web音频 |\n| 部署 | Vercel / GitHub Pages | 免费托管 |\n\n### 9.2 项目结构\n\n```\ncyber-fighter/\n├── src/\n│   ├── scenes/\n│   │   ├── BootScene.ts          # 资源加载\n│   │   ├── MenuScene.ts          # 主菜单\n│   │   ├── CharacterSelect.ts    # 角色选择\n│   │   ├── EquipScene.ts         # 装备选择（核心UI）\n│   │   ├── BattleScene.ts        # 战斗主场景\n│   │   └── ResultScene.ts        # 结算\n│   ├── systems/\n│   │   ├── CombatSystem.ts       # 战斗逻辑核心\n│   │   ├── DamageCalculator.ts   # 伤害公式\n│   │   ├── AISystem.ts           # AI决策\n│   │   └── TurnManager.ts        # 回合管理\n│   ├── data/\n│   │   ├── weapons.ts            # 武器数据表\n│   │   ├── armors.ts             # 防具数据表\n│   │   ├── skills.ts             # 技能数据表\n│   │   └── characters.ts         # 角色数据表\n│   ├── effects/\n│   │   ├── ParticleEffects.ts    # 粒子特效定义\n│   │   ├── ScreenShake.ts        # 屏幕震动\n│   │   └── PostProcessing.ts     # 后处理效果\n│   └── store/\n│       └── gameStore.ts          # Zustand全局状态\n├── public/\n│   ├── assets/\n│   │   ├── sprites/              # 角色精灵图\n│   │   ├── textures/             # 纹理/粒子贴图\n│   │   ├── audio/                # 音效/BGM\n│   │   └── dragonbones/          # 骨骼动画资源\n│   └── index.html\n├── package.json\n├── tsconfig.json\n└── vite.config.ts\n```\n\n---\n\n## 十、AI决策设计\n\n```typescript\n// AI策略核心: 评估函数\nfunction aiDecide(myHP, enemyHP, round, environment) {\n  // 1. 考虑环境加成 - 优先选择环境强化属性\n  // 2. 血量低 -> 优先修复/防御\n  // 3. 敌人血量低 -> 优先攻击收割\n  // 4. 最后一轮 -> 看血量差决定攻防\n  // 5. 加入30%随机 -> 不可预测\n\n  const hpRatio = myHP / maxHP;\n  const enemyHpRatio = enemyHP / maxHP;\n\n  if (hpRatio < 0.3) return 优先修复/防御;\n  if (enemyHpRatio < 0.3) return 优先攻击收割;\n  if (round === 3) return 血量领先就防守，落后就拼命;\n  return 混合策略(考虑环境倾向) + 随机;\n}\n```\n\nAI难度分级:\n- 简单: 纯随机选装，不考虑克制和环境\n- 普通: 50%概率选最优，50%随机\n- 困难: 考虑克制+环境+对手历史选择，10%随机\n- 噩梦: 完美评估，极少犯错\n\n---\n\n## 十一、开发路线图 (Solo 6周)\n\n| 周次 | 目标 | 交付物 |\n|------|------|--------|\n| Week 1 | 战斗骨架 | Phaser项目 + 回合管理 + 选装UI(纯文字) + 伤害计算 + 血条 |\n| Week 2 | 装备与技能 | 数据表 + 选装界面(卡片UI) + AI基础决策 |\n| Week 3 | 角色与视觉 | DragonBones集成 + 战斗动画 + 赛博风UI |\n| Week 4 | 炫酷特效 | 粒子系统 + 屏幕震动 + 时间减速 + Bloom后处理 |\n| Week 5 | 音效打磨 | BGM + 打击音效 + 完整3轮流程 + 结算画面 + 更多装备角色 |\n| Week 6 | 平衡上线 | 数值调参 + AI难度分级 + Vercel部署 |\n\n### MVP目标 (Week 1结束)\n- 能打，能赢，能输\n- 纯文字UI，无动画\n- 1武器/1防具/1技能的最小可玩\n\n---\n\n## 十二、后续扩展方向\n\n- 多人对战 (WebSocket实时)\n- 赛季排行\n- 更多角色和装备\n- 装备合成/升级系统\n- 剧情模式 (PVE闯关)\n- 移动端适配\n","tags":["游戏设计","GDD","赛博朋克","回合制","格斗游戏"],"visibility":"private","status":"publish","created_at":1777481258,"updated_at":1777481258,"raft_term":0,"raft_index":0,"version":1,"node_id":"local","author_name":"小腾虾@Joevan","author_avatar":null}]